meycoのUX&UIデザイン技術メモ

@meycoがUIデザイナー&アーティストとして仕事する上で、役にたった事をひたすらまとめます。ゲームUI強めです。My portfolio site.: http://meycou.com/ & Meyco's thoughts blog:http://blog.meycou.com/

Global Game Jamや短時間ハッカソンへ向けて、デザイナーが準備すべき7つのこと

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来週の2015年1月23日(金)~25日(日)は、一年に一度のイベント、48時間でゲームを作るイベント「Global Game Jam」(通称GGJ)が始まります。
 
GGJは世界64カ国同時開催で行われており、作ったゲームが実際にリリースされたり、評価されて投資が入り、そのままゲームスタジオに成長したりとアメリカンドリーム満載なイベントです。
 
GGJについて

Game Jamは、ゲーム開発を行うハッカソンです。
その中でも、Global Game Jam (以下、GGJ) は、ギネス記録を持つ世界最大のGame Jamです。

全世界にハッカソン会場が設けられており、全世界で同じ日に同じテーマでゲームを開発します。GGJは、2009年の初開催以降年々規模を大きくしており、昨年度は、世界72ヵ国の国と地域で、488のハッカソン会場が設置され、23,198人が参加し、4,290の作品が制作されています。

 
 

 

私は札幌会場で参加します。なんと日本で1、2位を争う参加人数104人です。思いっきり合宿です。
 
今年のチーム分け
GGJ Sapporo 2015 Teams
 
※GGJ札幌会場では、楽しく確実にゲームを作るために、事前アンケートでやる気や能力をヒアリングしてからチーム分けをしてます。
 
 

去年の札幌会場の様子


#ggjsap Global Game Jam Sapporo 2014 まとめ - Togetterまとめ

 
私は今年で3回目ですが、短時間でゲームを作るにあたって必要な事のノウハウが少したまったので、記事に起こそうと思います。
初参加のデザイナー・グラフィッカーさんは参考にしていただければと思っています。
 
今年の私のチームはスマホゲームのようですが、何処のチームに入っても使えるんじゃないかなと思います。
 

 

1.使うデザインツールを事前に決めておく

データのやり取りがかなり多いので、事故らないように最初から「何のデザインソフトで開発するのか」「データのやり取りはどうするのか」をきちんと決めておきましょう。これだけでかなり事故も減らせるし、作業分担も効率良くなります。photoshopなどはバージョン違いでも面倒なことになるので注意しましょう。
 
 

2.DropboxGithubなどのアカウント登録、環境構築を終わらせておく

事前にチーム内で使うサービスを決めておきましょう。可能であれば、プログラマーさんに負担をかけないように、画像の差し替えなど細々したものはなるべく自分で出来るようにしておきましょう。

 
最終日のアップロード前は画像の差し替えが凄く多いので、気をつけること。
 
 

3.素材を集めておく

Global Game Jamは【お題に添ってゲームを作る】イベントです。(その他実績解除もあり)、当日にならないとお題が全く分かりません。本当に予想が付かないお題が来るので、どんなものでも対応出来るように、フォント、photoshopのスタイル、ゲームイメージのグラフィックなど、まとめサイトをリスト化しておきましょう。
 
ゲームジャムで意外と時間取られるのが素材探しだったりします。
 
 

4.使うゲームエンジンの予習

私は今回cocos2D(だと思う)ので予習はいらないですが、近年凄い人気のあるUnityやUnreal Engineなどであれば、必ず予習をしておきましょう。本番では大抵エラーや事故が起きます・・・。
また、エフェクトなども作るのであれば、SpriteStudio、flashAfter Effectsなどで軽く素振りして置くのが良いです。
 
 

5.得意分野の確認

チーム内にデザイナーが一人以上いる場合、UI系が得意なのか、イラストが得意なのか確認しておきましょう。的確な作業分担がスムーズな製作に繋がります。
 
 

6.ロゴデザインの時間配分

大抵一番最後の作業になってしまうんですが、力は入れたい!ということで、ある程度情報をまとめておくのがよいです。最終日だと精神的にかなり焦っているので、2〜3時間は余裕を持っておいたほうがいいと思います。
 
 

7.ピクセルアートについて

初年度はピクセルアートのゲームを作ったのですが、ピクセルアートはごまかしが効かないので根気との勝負です。
キャラクターのドット打ちよりも、Effectのドット打ちが結構大変だったので、その当たりのリソースを最初に考えておいたほうがいいかも。
 
 

今年の装備

3年目の参加ですが、私の今年の装備はこんなかんじです。
 
  • Surface Pro 2 (SAIなどのイラストやWindows用アプリケーション使う時用)&ゲーミングパッドのG13
  • MacBook Air 11(通常デザイン用。パーティクル系やアニメーションを作るのもこっち。)
 
ペンタブはLサイズしか持っておらず、今まで持ち運びに不便だったのですが、今年はSurfaceがあるので色々できそう。
 

スライスに注意

去年は慣れているという理由でillustratorを使ったのですが、2で割れるpxになきゃいけないのに、うまくスライス出来なくて凄い時間かかった。ので、今年はphotoshop一択。というか仕事もCCじゃないと困るようになってきました。

画像アセット機能すごい便利!

 
 

今年のチーム

上記で話した通り、今年はcocos2Dのチームですが、6人の内3人がflash使いだったので、アニメーションやエフェクト関係は分担作業できそうで嬉しい。
全員イラストよりかはUI系なので、そのあたりも困らなさそうです。
 
 
というわけで、今年もどうぞよろしくお願いいたします。